Если вы ищете вашу любимую игру, вы найдете ее у нас. Наша база игр насчитывает более 7000 игр. По каждой игре собрано и представленно в лучшем виде по несколько материалов, таких как коды или прохождения игр, новости игры, обои и патчи для игры.
Эпиграф:
Для меня краса Отелло — в подвигах Отелло.
Вильям Шекспир, "Отелло и Дездемона"
Скажи-ка, дядя, ведь недаром...
Аудиенция
у Дракона на
вершине горы.
Эд Дель Кастильо сделал
C&C? Скажу: недаром. Работая в цехах Westwood над будущей классикой,
он был полон вдохновения. От Command & Conquer содрогнулся мир, как
от тунгусского метеорита, — и это было здорово. Но жанр RTS застыл с тех пор мертвым
изваянием для дизайнеров Westwood. Из-под их резцов потянулась однообразная
череда штампованных копий. Золотой телец растоптал всех муз, и прекрасные мастера
игр стали профессиональными мастеровыми.
Эд не избежал общей участи, оставаясь продюсером и ко-дизайнером всех потомков
C&C до третьего колена. Но около двух лет назад он, как говорится,
снялся с якоря и отправился в вольное плавание на субмарине под названием Liquid
Entertainment, прихватив с собой огромный багаж опыта, накопленного за годы
опекунства над C&C.
Начиненный стереотипами мозг Эда не выдумал ничего лучше,
чем взяться за "возвращение жанра RTS к его истокам". Нельзя сказать, что воплощение
в жизнь этой идеи стало для Эда и его команды непосильным бременем. Благо
истоки всегда были под рукой — оставалось только направить их в нужное русло.
Эд, не смыкая глаз, следил за разработкой. В результате Battle Realms
получилась самой что ни на есть канонической RTS — но в современном смысле
термина. То есть такой, какой и должна быть сейчас real-time стратегия.
А прямо пойдешь... Battle Realms взращена на благодатной почве средневековой
Японии. Рисовые поля, изящные речки и миниатюрные водопады, узкоглазые крестьяне
в плоских соломенных панамах, буддийские монахи, черные ниндзя, безжалостное лезвие
катаны в руках самурая и главный герой по имени Kenji — сын даймье. Но средневековая
Япония в чистом, исторически достоверном виде — это Shogun, в крайнем случае
— Takeda. А здесь, в Battle Realms, нам рассказывают сказку, в которой
изогнутые клинки воинов Дракона вдруг вспыхивают пламенем, самураи становятся
неуязвимы для стрел, а главный герой ведет войну против некромантов из клана Лотуса
и запросто беседует с Драконом на вершине горы.
Надо заметить, сюжет составляет
большую и неотъемлемую часть
игры. Это повесть о маленьком драконе Kenji, который, как считают, хладнокровно
воткнул клинок в спину собственного отца и семь лет был в изгнании, а потом вернулся,
чтобы править кланом Змеи и покончить с бесконечными распрями в стране — а может,
и отомстить настоящему убийце. Предыстория, которую нетрудно отыскать на фанатских
сайтах, растягивается на десять страниц мелкого шрифта. Но читать ее нужно не
раньше, чем втянешься в сюжет — а сюжет захватывает с первого же скриптового ролика
и заставляет проходить миссии только для того, чтобы посмотреть следующий. Даже
в отрыве от игры история Battle Realms смотрелась бы неплохо: выжженные
войной некогда цветущие земли, погоня за таинственным артефактом, злое предательство,
распятый на кресте друг, свершенная месть и поиск собственного "я" в разговоре
с красно-золотой рептилией, древней, как сама земля. Миссии нанизаны на сюжетную
нить подобно жемчужинам, а сцены, события и персонажи столь мастерски вплетены
в геймплей, что очередной ролик смотришь, затаив дыхание и внимательно вчитываясь
в диалоги — краткие, чтобы не утомлять, но оттого ничуть не менее содержательные.
Разработчики дают даже некоторую свободу в прохождении и допускают
небольшие ветвления сюжета. В первой же миссии вы определяете, на какую сторону
Силы встанет главный герой. Добрый Kenji (клан Дракона) мудр и великодушен, а
злой (клан Змеи) — излишне самоуверен, хвастлив и жесток (и история у него выходит
немного другая). Впрочем, различия между Добром и Злом тут больше идеологические.
Здания и юниты у кланов Дракона и Змеи по-разному выглядят и называются, но, как
говорится, они все равно одной крови. Миссии идут на одних и тех же картах — но
может быть другим расположение баз и стратегическая обстановка. Кроме
того, к окончательной победе
можно придти через покорение разных провинций: почти перед каждой миссией можно
выбрать, куда двинется Kenji — направо, налево, или прямо (как в Emperor: Battle
for Dune). Этого достаточно, чтобы при повторном прохождении этих 14 или 15
миссий не испытывать навязчивого дежа вю.
И какой она должна быть?
Теория геймплея в RTS не менялась со времен палеолита.
Классическая
"драка на холме".
Наши сверху.
А Battle Realms, как
я уже сказал, сделана в строгом соответствии с теорией. Копим ресурсы. Строим
базу. Собираем армию. Разведка. Атака. Истребление всех, кто другого цвета. Прочесывание
карты на предмет "последнего алиена". Все строго, как по Марксу-Энгельсу. Но это
— каноны. От которых уже можно плясать.
Взявшись придать игре современный облик, Дель Кастильо
первым делом упразднил ручное производство так называемых "пезантов". В Battle
Realms это автоматический процесс. Стоит поставить в чистом поле Peasant Hut,
как из него с армейской регулярностью начинают выходить крестьяне. Прекрасно —
игрок освобожден от тяжкой повинности поминутно кликать на иконку с пезантской
рожей у здания-производителя.
Следуя пункту №1 Теории, мы отправляем крестьян собирать на
полях рисовый урожай и таскать воду из ближайшей речки. Если речки поблизости
нет, подойдет любая лужа. Вода никогда не заканчивается, и все время вырастает
новый рис — особенно если не забывать про полив. Но сбор ресурсов ограничен лимитом.
Эд Дель Кастильо не ставил перед собой цель сделать игрока водно-рисовым
магнатом. Отличный ход — как вы скоро увидите, на этом ограничении строится половина
игры. Вторая половина основана на другом лимите — лимите на
производство крестьян. Чем
их больше, тем хуже Peasant Hut справляется с ролью инкубатора. Труженики села
материализуются на пороге хижин все реже и все менее охотно. Наконец, настает
момент, когда они перестают появляться совсем. И так до тех пор, пока кого-нибудь
из них не убьют — тогда их поголовье начинает восстанавливаться.
Как, спросите вы меня, на этой, в сущности, мелкой детали может
быть построена половина игры? А очень просто. Дело в том, что крестьянин — это,
образно говоря, первичное состояние юнита в Battle Realms. Так сказать,
его личиночная стадия. Пезант, прошедший обучение в одном из зданий, превращается
в воина — копейщика или лучника, в крайнем случае — гейшу (половой вопрос оставим
на совести разработчиков). Копейщики и лучники (в отличие от гейш) могут получить
дополнительное образование и стать Dragon Warrior’ами или Kabuki Warrior’ами.
Те, в свою очередь, могут "дорасти" до самурая. Если пойти другим путем (т.е.
в другие здания), можно получить спецов по пиротехнике — химика или канонира.
Таким образом, численность и прирост армии напрямую зависят
от "рождаемости" крестьян. Лимит на общее количество крестьян — и, следовательно,
юнитов вообще — разный в разных миссиях! Таким образом, если где-нибудь в StarCraft
никто не мешает вам плодить армии в
Картина
"Kenji убивает своего
Shinja". Смерть предателю!
двести единиц — то здесь
будьте добры обходиться тем, что Эд послал. Как правило, игрок командует
отрядом в 20-30 бойцов, и этого вполне достаточно, чтобы пройти любую миссию.
И не задавив врага массой, а тщательно обдумывая каждый ход и многократно перезагружаясь,
как, например, в Myth. А иначе нельзя: положили всех своих воинов на штурме
вражеской базы — набирайте армию заново. Это нетрудно на первых миссиях, где можно
обойтись одними лучниками и копейщиками.
Самурай из крестьянина получается примерно за две минуты. А десять самураев? Двадцать?
И это притом, что враг тоже не дремлет и не забывает регулярно заглядывать к вам
на огонек. Поэтому Battle Realms гораздо в большей степени тактическая
игра, чем C&C, StarCraft и иже с ними. Поэтому играть в нее
интересно даже сейчас, после бесчисленных орд RTS-клонов.
Второй кнут, которым Эд подстегивает игрока к решительным
и как можно более ранним военным действиям, в игре отображен известным символом
Инь-Янь (см. на скриншотах центр интерфейсной панели). Успешно побивая врага,
вы набираете инь- или янь-пойнты — в зависимости от того, за какой клан играете.
И эти пойнты... служат платой за все апгрейды в игре! Вот так — высокий боевой
дух и никакой зависимости от водно-рисовых махинаций. Судя по официальному FAQ,
пойнты даются не просто за убиение энного количества вражеских бойцов и погром
на чужой базе — награда зависит и от того, насколько эффективной была ваша тактика
и насколько вы смогли минимизировать потери. Хотя, быть может, на деле никакой
зависимости и нет — доказать ее наличие (равно как и отсутствие) почти невозможно.
Но не в этом суть. Несказанно радует сам принцип. Хотя аналогии с прокачкой персонажей
в RPG или тактических играх видны невооруженным глазом. Правда, юниты в Battle
Realms опыт не набирают и ветеранами не становятся (а ведь обещали!). Однако
игру это ничуть не портит. Честное самурайское.
По заветам "Мифа"
Тактика в Battle Realms стала предметом дискуссий сразу
после выхода игры. Это хорошо — значит, все не ограничивается безмозглым рашем.
Кстати, с рашем Эд боролся
Помощь
Дракона стоит жизни
четырем самураям-мученикам.
отдельно, объявив ему войну
на всех фронтах и мощными пинками выталкивая паразита из игры. Поэтому тот же
официальный FAQ может спокойно провозгласить: в Battle Realms раша нет!
И это чистая правда. Сам проверял.
Бесполезно штурмовать базу враждебного клана набором одноликих
юнитов. Как минимум, необходимо сочетание лучников и копейщиков — иначе наступление
захлебнется в крови ваших бойцов. Юнитов ближнего боя вынесут охранные башни и
маги/катапультисты, а грозных только на расстоянии робингудов растерзает пехота.
Словом, отряд, которым вы собираетесь покорить карту, должен быть хоть как-то
сбалансирован. Только тогда может идти речь о какой-то тактике. А без грамотных
тактических маневров победы вам не видать как своих ушей — особенно на высшем
уровне сложности.
Вторым залогом успеха является правильное построение юнитов
перед боем. Чертовски жаль, что Эди Ко поленились реализовать формации.
Приходится выстраивать всех вручную: впереди самураи вперемешку с Dragon и Kabuki
Warrior’ами, сзади прикрытие в виде лучников. И где-нибудь поблизости непременно
гейша, играющая здесь роль полевого врача. Впрочем, при таком раскладе бои все
равно будут проходить по образцу "стенка на стенку". Можно немного поднапрячься
и придумать куда более тонкие и остроумные ходы — они возможны благодаря специальным
способностям юнитов.
После визита в здания вроде Shrine и Fireworks Factory (у клана
Дракона) воины обретают новые таланты, зависящие от рода войск. Скажем, у Dragon
Warriors это непробиваемое энергетическое поле, у самураев — иммунитет к дистанционным
атакам, у Kabuki Warriors — умение "выключать" дистанционные атаки противника.
Героям (Kenji, его друг Otomo, предатель Shinja и прочие) дополнительное
А
как они здесь фехтуют - боже ты мой!
обучение не требуется — они
наделены спецспособностями от природы.
На фанатских сайтах, к примеру, вовсю рекламируется такой прием:
выставить вперед одного Dragon Warrior, "включить" ему энергетическое поле и с
расстояния косить врагов стрелами, пока они безуспешно пытаются покромсать на
части приманку. Правда, за использование спецспособностей надо платить — расходуется
stamina. Стоит ей закончиться — и юнит теряет свой талант до тех пор, пока не
восстановит силы. Здоровье у бойцов тоже со временем восстанавливается — но только
очень медленно. Поэтому, как уже говорилось, непременным участником всех военных
драм должна быть гейша, а лучше две или три — про запас.
Дело в том, что вражеский AI настроен против нее исключительно
злобно и первым делом посылает парочку смертников в центр вашего войска, чтобы
они прикончили гейшу. Камикадзе, конечно, погибнут, но если они выполнят свою
роль, то вам придется несладко. К слову говоря, существует и тактика, основанная
на спецспособности гейш. Если пожертвовать (sacrifice) гейшу, то это восстановит
до максимума здоровье всех находящихся рядом юнитов. Таким образов, "истратив"
двух-трех гейш, можно перебить численно превосходящего вас противника.
Что касается AI в целом, то ничего выдающегося он собой не представляет.
Враг выполняет простейшие маневры — пытается, например, подсылать "гонцов", которые
дразнят ваших воинов и заманивают в ловушку. Дружественный AI тоже не особо хитер,
и ваши войска как миленькие клюют на подобного рода приманки. Укротить их безудержное
стремление к героизму можно только с помощью команд типа Guard или Stop — благо
они выполняются беспрекословно.
Оранжерея и зоосад
Охранная
башня бесполезна,
пока не посадишь на нее
стрелка.
Трехмерный мир Battle Realms обладает весьма подробной
физикой. Не такой, конечно, как в Black&White, но и не такой, как в
большинстве 3D RTS, где вся физика обычно сводится к тому, что юниты карабкаются
на холм медленнее, чем спускаются к подножию, и с вершины стреляют дальше. Здесь
это подразумевается. Как и то, что деревья (лес обильно произрастает почти на
всех картах) загораживают обзор, а изредка встречающиеся валуны можно сталкивать
с горы вниз и давить ими неосторожных противников. Подожженные здания быстро перестают
гореть под дождем — и под ним же быстрее растет рис.
В лугах бродят дикие лошади, которых можно отлавливать, отводить
в стойло и сажать на них любого воина (за исключением самых толстых). Таким образом
можно сформировать небольшой кавалерийский отряд, совершающий лихие налеты на
отбившихся от стаи врагов и вкалывающих на полях пезантов. Конных бойцов враги
стаскивают с лошадей и тут же сами вскакивают в освободившееся седло! И даже крестьянин,
усаженный на лошадь, начитает быстрее пополнять закрома рисом и резервуары водой.
Графика и анимация в Battle Realms просто замечательные
— не имею к ним никаких претензий, и даже невозможность масштабировать изображение
и вращать камеру ничуть меня не смущает. Зато где еще вы увидите, чтобы крохотные
мечи самураев в бою обагрялись кровью?! Вокруг идущих вброд воинов расходятся
круги по воде, ветер колышет листву, и из крон деревьев вылетают стаи птиц, испуганных
вашими лесными
Возглавив
клан Змеи, Kenji
искренне радуется смертям
и пожарам.
демаршами, — кстати, по характерному
птичьему писку можно определить приближение врага (!). В траве пасутся мизерные
кролики, в речке плещутся миниатюрные рыбки, по растрескавшейся земле пустынь
ползут скорпионы, а лес населен злыми волками, не упускающими случая
попробовать на зуб соклановцев Kenji. Декоративные водопадики настраивают на лирический
лад, а под сильной грозой и ливнем так славно смотрится идущее посреди дороги
кровавое побоище! Жаль только, что воины не оскальзываются в грязи.
Путь самурая Эд и его друзья с сервера GameSpy Arcade непременно
протянут руку дружбы игрокам, желающим сменить ориентацию с сингловой на мультиплеерную.
В мультиплеере, между прочим, можно сыграть за ваших давних врагов из кланов Лотуса
и Волка. А у них — другое дерево технологий, другие юниты, другие тактики... Надо
будет снова учиться искусству боя.
Развитие Battle Realms — адд-оны, наборы дополнительных
миссий, продолжение сюжета, вторая часть, наконец — целиком зависит от народного
признания. Эд так и сказал: мол, будет признание — все сделаем. А не будет
— Liquid в полном составе постригутся в монахи где-нибудь в Тибете и навсегда
погрузятся в размышления о природе Инь и Янь. P.S.Эд здорово постебался над т.н. "японской
мудростью". Фразы одного из героев типа "forwards is not backwards" или "the way
is the path" срубают наповал.
Рейтинг: Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 7 Новизна: 7 Рейтинг "Мании": 9.0 Дождались?Battle Realms отточена, как самурайский
меч. Идеальная real-time стратегия сегодняшнего дня. Оправданность ожиданий: 90%